Bienvenue sur Azkero Forums Addons Flight Simulator 2020 Tuto création / édition de livrées custom pour FS2020 (FR)

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    ben-jamin
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    Marche à suivre pour faire vos propres livrées….

    Prêts pour le pavé ?

    Je pars du principe qu’il faut savoir utiliser The Gimp (ou photoshop avec module DDS) et savoir éditer des lignes de texte.

    Les outils :

    1/ Avoir The Gimp 2.10 (gratuit)
    2/ + Module DDS pour The Gimp 2.10 installé correctement (gratuit et facile à installer) ==> http://code.google.com/archive/p/gimp-dds/downloads
    3/ Récuperer les templates d’avions FS2020 ==> http://creation3d.net/fichiers/templates_aicrafts_FS2020_Aout_2020.zip
    (ou plus récent si vous trouvez)

    On va faire l’exercice sur un DR400 pour l’exemple.
    Donc maintenant allons dans le répertoire “community” où vous ajoutez habituellement vos livrées.

    On va commencer par récupérer le dossier “template-DR400” que vous pouvez coller dans votre dossier community

    A vous de renommer le dossier comme bon vous semble, par exemple “LivreePerso1-DR400”

    A la racine de ce dossier, pour des livrées de retouche de texture uniquement il faudra garder uniquement les fichiers “layout.json”, “manifest.json” et le dossier “SimObjects”

    Au niveau de déroulement SimObjects\Airplanes\… se trouve un dossier qui porte le nom de l’appareil, ici c’est “Asobo_DR400”.
    Retenez ce nom, il sera utile pour la suite, c’est le nom de dossier officiel utilisé par MSFS pour qualifier l’appareil.
    par contre vous devez ici le renommer différemment à chaque nouvelle livrée, exemple: Asobo_DR400_LivreeP1

    Plus loin dans le déroulement de dossier se trouve le dossier texture: TEXTURE.TEMPLATE
    ici encore, renommez l’élément TEMPLATE, par votre code texture, exemple: TEXTURE.LP1 (il est important de bien garder la racine “TEXTURE.”)

    Maintenant il y a quelques fichiers à éditer :
    premièrement, le fichier “layout.json”, à la racine du dossier de livrée (à ouvrir avec éditeur texte).

    dedans il faut trouver juste ceci :

    [——————– CODE ON ————————-]
    {
    “dependencies”: [],
    “content_type”: “AIRCRAFT”,
    “title”: “DR400 Cadet LP1”,
    “manufacturer”: “Robin”,
    “creator”: “votre nom”,
    “package_version”: “0.1.0”,
    “minimum_game_version”: “1.8.3”,
    “release_notes”: {
    “neutral”: {
    “LastUpdate”: “”,
    “OlderHistory”: “”
    }
    }
    }
    [——————– CODE OFF ————————-]

    Le seul paramètre important à éditer ici d’un appareil à l’autre est le champ Title :
    il doit être unique dans votre jeu (ne pas avoir de doublons avec d’autres livrées)
    Mais avoir les autres champs correctements renseignés est encore mieux.

    Le deuxième fichier présent à la racine, layout.json est à traiter en dernier alors on y touche pas encore.

    Maintenant il faut éditer le fichier aircraft.cfg :
    “LivreePerso1-DR400\SimObjects\Airplanes\Asobo_DR400_LivreeP1\aircraft.cfg” avec éditeur texte aussi.

    Dans la première partie mettez ceci :

    [——————– CODE ON ————————-]
    [VERSION]
    major = 1
    minor = 0

    [VERSION]
    major = 1
    minor = 0

    [VARIATION]
    base_container = “..\Asobo_DR400”
    [——————– CODE OFF ————————-]

    Ici le champ important à changer d’un appareil à l’autre est évidemment le base_container:
    il doit porter le nom officiel de l’appareil dont je parlais plus haut.

    Dans la suite du fichier, qui concerne les paramètres de la livrée, gardez seulement le [FLTSIM.0] qui varie légèrement d’un appareil à l’autre.

    [——————– CODE ON ————————-]

    ;===================== FLTSIM =====================

    [FLTSIM.0]
    title = “DR400 Asobo Cadet LEX02” ; Variation name
    model = “” ; model folder
    panel = “” ; panel folder
    sound = “” ; sound folder
    texture = “LP1” ; texture folder
    kb_checklists = “DR400_LYCOMING_check” ; Procedures/Checklist sibling file name
    kb_reference = “Cessna172SP_ref” ; Reference information sibling file name
    description = “TT:AIRCRAFT.DESCRIPTION” ; Variation description.
    wip_indicator = 0 ; know if the variation is good to go or still WIP : -1=Disabled, 0=Rough, 1=1st Pass, 2=Finished
    ui_manufacturer = “TT:AIRCRAFT.UI_MANUFACTURER” ; e.g. Boeing, Cessna
    ui_type = “DR400 Cadet LP1” ; e.g. 747-400, 172
    ui_variation = “LP1” ; e.g. World Air, IFR Panel
    ui_typerole = “Single Engine Prop” ; e.g. Single Engine Prop, Twin Engine Prop, Rotorcraft, etc
    ui_createdby = “Asobo Studio” ; e.g. Asobo Studio, Microsoft, FSAddonCompany, etc
    ui_thumbnailfile = “” ; app relative path to ThumbNail image file
    ui_certified_ceiling = 14000 ; service ceiling / max certified operating altitude (ft)
    ui_max_range = 550 ; max distance the aircraft can fly between take-off and landing in (NM)
    ui_autonomy = 4 ; max duration the aircraft can fly between take-off and landing in (Hrs)
    ui_fuel_burn_rate = 40 ; average fuel consumption per hour (lbs/hr) – reminder: fuel density is ~6.7lbs per US gallon
    atc_id = “F-AXGS” ; tail number
    atc_id_enable = 1 ; enable tail number
    atc_airline = “xxx” ; airline name
    icao_airline = “xxx” ; airline icao code
    atc_flight_number = “” ; flight number
    atc_heavy = 1 ; heavy?
    atc_parking_types = “RAMP” ; “ANY” / “RAMP” / “CARGO” / “MIL_CARGO” / “MIL_COMBAT” / “GATE” / “DOCK”
    atc_parking_codes = “” ; Comma separated and may be as small as one character each
    atc_id_color = “” ; color for the tail number : i.e. “#ffff00ff”
    atc_id_font = “” ; font for the tail number

    [——————– CODE OFF ————————-]

    Changements à prévoir pour que ça fonctionne correctement dans ce FLTSIM.0 :

    title : nom unique à prévoir
    texture : qui doit correspondre au code de votre dossier texture TEXTURE.xxxx
    ui_type : Nom unique de l’appareil + livrée
    ui_variation : Nom de livrée unique par appareil

    Suite: encore un fichier à modifier,
    dans votre dossier TEXTURE.xxx se trouve texture.cfg (à ouvrir en éditeur texte)
    Il faudra ici rajouter une ligne fallback :
    renommez les lignes présente en incrémentant de 1 (la fallback.1 devient fallback.2, et ainsi de suite)
    Puis ajoutez en première position une nouvelle fallback.1 formatée ainsi:

    fallback.1=..\..\Asobo_DR400\texture

    ⇒ Là encore il faut bien utiliser le code de l’avion officiel pour que ça fonctionne.
    exemple :

    [——————– CODE ON ————————-]
    [fltsim]

    fallback.1=..\..\Asobo_DR400\texture
    fallback.2=..\..\..\..\texture\detailMap
    fallback.3=..\..\..\..\texture\Gauges
    fallback.4=..\..\..\..\texture\Glass
    fallback.5=..\..\..\..\texture\AS76
    fallback.6=..\..\..\..\texture\AS140
    fallback.7=..\texture
    [——————– CODE OFF ————————-]

    Maintenant tout va se passer dans le dernier dossier des textures.

    Avec Gimp+module DDS ouvrez celles qui vous intéressent et éditez les.

    ce sont toutes les extentions PNG.DDS
    à l’ouverture avec Gimp (si le module DDS est OK) vous aurez un message de conversion à passer avec “OK”

    Attention il existe plusieurs couches de calques correspondants aux divers degrés de résolutions.
    Il faut toutes les éditer de la même façon au risque de transformer votre appareil en caméléon lors des zoom/dézoom
    (ce qui peut être très marrant aussi)
    Pas de panique, il suffit de travailler sur la plus grande, puis lors de la sauvegarde, le logiciel créer les autres calques tt seul.

    Pour la sauvegarde : on garde le premier calque actif puis exporter l’image / on garde le même nom afin d’écraser l’existant
    et le format de sortie qui fonctionne est le BC3/DTX5 + Generate minimaps (si c’est un fichier qui comporte initialement des minimaps, ce n’est pas toujours le cas)

    A vous de faire les bonnes modifications dans les bonnes textures maintenant, c’est là qu’il faut se montrer agile, ou d’utiliser la technique en astuce 4 (voir plus bas).

    Une fois vos textures modifiées, il faut retoucher le dernier fichier “layout.json”
    à la source de votre dossier de livrée, il s’agit du fichier listant le contenu de votre pack, il existe aujourd’hui un petit logiciel qui fait ça automatiquement, un truc super :
    http://creation3d.net/fichiers/auto_json.zip
    A lancer pour reconstituer et écraser le “layout.json” de votre livrée.

    Bon voilà maintenant il reste plus qu’à charger le jeu, faire des belles captures de votre engin et remplacer les deux jpg “thumbnail.JPG” et “thumbnail_small.JPG” par votre création pour avoir la bonne représentation dans les menus. (ou d’utiliser l’astuce 3)

    ainsi que de repasser un auto-Json-for-layout
    vous pouvez aussi penser à supprimer les paires de PNG.DDS et JSON des textures que vous ne modifiez pas avant de passer le dernier auto-json-layout pour alléger vos packs

    Les astuces:

    Astuce 1 :
    Tous les formats d’images ayant des dimensions binaires fonctionnent :
    1024*1024 / 2048*2048 / 56*56 / 4096*4096 pour les grands appareils

    Astuce 2 :
    Les textures type Decals, (type décalco) peuvent être ignorée en jeu en les remplaçant par une image 1*1 px transparente.

    Astuce 3 : pour les fond blancs lors de la réalisation des thumbnails, voir vidéo :

    Astuce 4 : pour des peintures élaborées, au dela de simple retouches ou changement de couleur, vous pouvez importer les modèles 3D officiels dans Blender via un plugin gratuit, et faire votre peinture en 3D avec les outils blender, avant de rééexporter en PNG.DDS
    voir technique ici :

    Il existe pas mal de tutos pour la maîtrise de peinture blender sur youtube, à vous de faire vos recherches.

    Edition : Ben_Stolidus / Benjamin BERTRAND – 07/10/2020

    • Ce sujet a été modifié le il y a 9 mois et 2 semaines par Azkero.
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